Le strokeplay : on compte tous les coups, on peut pas abandonner sur un trou et mettre une croix. Le résultat net est le nombre de coups joués - les coups reçus
Le stableford: cette formule de jeu permet d'égailiser les chances, puisque chacun a un contrat dépendant de son index. Si on remplit son contrat on a 36 points. Le contrat pour chaque trou est le par + les coups reçus sur ce trou (voir mode de calcul dans un autre article). Dès que l'on sait que l'on ne fera pas son contrat, on ramasse sa balle et on met une croix, pour éviter le jeu lent (!).
C'est la formule utilisée par la FFG pour calculer les index.
En équipe (en général de 2)
Greensome : Chacun tape sa première balle. On en garde une, qui en suite tapée alternativement
Scramble : Chacun joue sa balle, mais on repart de la meilleure à chaque fois
4 balles : Chacun joue sa balle. On conserve le meilleur score sur chaque trou.
Chapman : Chacun joue sa première balle, puis on échange pour le 2ème coup. On garde la meilleure et on termine en alternant.
Foursome : Une seule balle par équipe. Elle est jouée alternativement, de même que les départs.
Course au drapeau : Chaque joueur joue un nombre de coups égal au SSS + son handicap. Le gagnant est celui qui est allé le plus loin (pour SS voir article sur modes de calcul)
Course à la ficelle : Chaque joueur rçoit une ficelle de longueur proportionnelle à son hadicap (50cm par point en général). tant qu'il lui reste de la ficelle, il peut déplacer sa balle de la distance qu'il souhaite, en coupant le morceau correspondant.
Et il y en a d'autres (mise à jour plus tard)
Pour qu'il n'y ait pas trop de différence entre les parcours, ceux-ci sont étalonnés par l'intermédiaire de deux valeurs (c'est la FFG qui fait)
Le SSS (Score Scratch Standard) : score moyen fait par un professionnel sur le parcours.
Le slope : score moyen fait par un presque débutant sur le parcours. La valeur moyenne a été évaluée à 113.
Pour chaque parcours, à chaque couleur de départ (noir, blanc, jaune, bleu et rouge), suivant que l'on est un homme ou une femme, est associé une valeur SSS et une valeur de slope. Ces informations apparaissent sur les cartes de score.
En fonction de son plot de départ et de son sexe, un joueur a donc sur un parcours donné
un nombre de coups donnés = (index * slope / 113) + (SSS- Par)
(on prend la valeur entière la plus proche, car le résultat ne tombe pas juste)
Exemple :
A la Forêt Verte, un homme d'index 30,4, partant des plots jaunes aura
(30,4 * 125 / 113) + (69,1 - 72) = 30,72 soit 31 coups donnés
Le nombre de coups donnés est bien sûr très voisin de l'index. Il tient compte de la difficulté du parcours.
Ces coups donnés sont ensuite répartis égalitairement sur les 18 trous du parcours, en tenant compte de l'ordre de difficulté des trous. Cet ordre apparaît sur les carte de score sous l'appellation "handicap du trou ou Hcp". Chaque trou a un hcp de 1 à 18.
Notre joueur doit répartir ses 31 coups de la façon suivante : puisque 31=18 + 13,
il a 2 coups supplémentaires sur les trous de hcp 1 à 13 et un seul sur les plus faciles, de hcp 14 à 18.
Son contrat, sur chaque trou est le par + le nombre de coups supplémentaires.
Un joueur débutant , d'index 53,5, a en général 54 coups sur la plupart des parcours. Cela lui fait 3 coups donnés sur chaque trou. Son contrat est donc de 7 sur un par 4.
En stableford, sur chaque trou, s'il remplit son contrat il marque 2 points, s'il fait un coup de plus 1 points, 2 coups de plus 0 points ( et il ramasse sa balle !!!). S'il fait un coup de mieux 3 points, etc.
S'il fait 36 points en tout, il aura rempli son contrat. S'il fait plus de 36 points il améliore son index de 0,5 par point supplémentaire. Et s'il fait moins de 36 points, c'est plus compliqué, car il y a une zone tampon. Entre 31 et 35 points il conserve son index, en dessous, quelque soit le nombre de points, il remonte de 0,2.
En résumé, si notre joueur a fait
44 points , soit 8 points de plus que 36, son index baisse de 8*0,5 et devient 26,4
32 points, soit 4 points de moins que 36, son index reste inchangé
22 points, (très mauvais !) son index augmente de 0,2 et devient 30,6
Le tableau ci-dessous résume les différentes catégories d'index, leurs zones tampon, ainsi que le nombre de points de redescente ou de remontée pour une contreperformance ou une performance.
|
Catégories |
Bornes d'index |
|
Remontée contreperformance |
Descente performance |
Zone tampon |
|
inf |
sup |
||||
|
1 |
0 |
4,4 |
0,1 |
0,1 |
1 |
|
2 |
4,5 |
11,4 |
0,1 |
0,2 |
2 |
|
3 |
11,5 |
18,4 |
0,1 |
0,3 |
3 |
|
4 |
18,5 |
26,4 |
0,1 |
0,4 |
4 |
|
5 |
26,5 |
53,5 |
0,2 |
0,5 |
5 |
Vous verrez parfois un résultat en stableford brut. C'est un mode de calcul ou on ne tient pas compte des coups donnés. On a 2 points pour un par, 1 point pour un bogey, 3 point pour un birdy etc.
Plus les joueurs ont un index bas, plus il leur est difficile de remplir leur contrat en stableford net, il préfèrent donc compter en stableford brut. Il y a très souvent deux classements dans les compétitions. Un en net et un autre en brut.
Et tout le monde est content !!
Charte du golfeur d'entreprise
Ton inscription à une épreuve tu confirmeras
Ton retard ou ton absence à une épreuve à ton capitaine tu signaleras
Ton heure de départ tu respecteras
Une tenue correcte tu porteras
Les règles tu respecteras
Le terrain tu respecteras
Les bunkers tu ratisseras
Les pitch tu relèveras
Les coups d'essai tu éviteras
Dans les bunkers par les côtés moins pentus tu entreras
Le drapeau avec précaution tu replaceras
Avec ton putter sur le green tu ne t'appuieras
Le jeu lent tu combattras
Les coups d'essai tu éviteras
Vers ta balle directement tu te dirigeras
Avant d'arriver à ta balle ton coup tu évalueras
Près du green ton sac vers le prochain trou tu déposeras
Sur le green pendant que tes partenaires jouent ta ligne de putt tu étudieras
En te rendant au départ suivant ta carte tu marqueras
Si ta balle risque d'être perdue une provisoire tu joueras
Les cadences de jeu tu respecteras
Tes partenaires tu respecteras
Au départ le silence tu observeras
Le green avant la fin du trou tu ne quitteras
La carte de score proprement tu marqueras
L'étiquette tu respecteras
JEU LENT DANS LES EPREUVES AMATEURS
Procédure appliquée sur le terrain
Le Comité de l'Epreuve (ou toute personne habilitée par lui) et les arbitres
auront toute autorité pour faire respecter cette règle.
Hors position : Définition
Le temps imparti pour jouer chaque trou ou le tour est déterminé par le Directeur du Tournoi ou le Comité et est affiché sur le panneau officiel et remis au joueur. Il est de la responsabilité des joueurs de respecter ces temps impartis.
Le temps imparti doit être établi de la façon suivante pour les groupes de trois joueurs :
- 11 minutes pour un par 3 - 14 minutes pour un par 4
- 17 minutes pour un par 5 - ajouter le temps de marche entre chaque trou
- ajouter le temps de marche pour aller du dernier green au recording
Le premier groupe est considéré hors position si, à n'importe quel moment durant le tour conventionnel, son temps cumulé dépasse le temps imparti pour le nombre de trous joués.
Un groupe suivant est considéré hors position
(a) s'il a dépassé le temps imparti ;
(b) et s'il a perdu l'intervalle de départ avec le groupe précédent.
L'heure de départ pour un groupe est celle fixée par le programme officiel, ou au plus tard l'heure de départ donnée par le starter pour le premier joueur du groupe.
En l'absence de circonstances atténuantes, un groupe qui est hors position, pourra être chronométré et en sera informé. Chaque joueur est alors chronométré individuellement coup par coup.
Procédure pour les compétitions amateurs FFGolf :
Lorsqu'un groupe est hors position, un officiel informe tous les joueurs du groupe qu'ils sont hors position et qu'ils vont être chronométrés individuellement (sauf circonstances atténuantes). Le moment choisi pour les informer se situe immédiatement après que tous les joueurs aient quitté l'aire de départ du trou joué, mais avant qu'ils ne jouent leur coup suivant. Chaque joueur est prévenu qu'à la première faute de temps, il encourt 1 coup de pénalité en stroke play ou la perte du trou en match play.
Chronométrage individuel
Sur l'aire de départ et sur le parcours
Le chronométrage débutera lorsque le joueur aura eu un temps suffisant pour rejoindre sa balle. Le temps passé à marcher en avant, ou en arrière, pour décider du coup à jouer est comptabilisé et fait partie du temps du prochain coup.
Si un joueur a été distrait par un co-compétiteur, un cadet, ou un élément extérieur, durant la préparation d'un coup, le chronomètre sera arrêté et ne reprendra que lorsque le joueur aura à nouveau atteint le même état de préparation.
Les conditions météo telles que le vent ou la pluie ne sont pas admises en tant que distraction, et n'entraînent pas l'arrêt du chronométrage.
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